ゲームは一日ワンコイン ケリ姫スイーツ編2013-03-10 16:46

昔々ガンホーとかの韓国MMORPGはクリックゲーとか揶揄されていたわけだが、日本のソシャゲってさらにひどいタップゲーじゃない。そりゃパズドラのほうが面白いでしょ。私はケリ姫の方するけど。

ケリ姫はAngry Birdsのフォロワー。鳥さんは飛ばしたきり動かないけど、ケリ姫はお姫様が蹴っ飛ばしたキャラクターが次のターンにも自動で行動する。
初代のケリ姫クエストはストイックな遊び方、コンティニューしないでハイスコア狙いとか、ができたけれど、二作目のケリ姫スイーツではオールドタイプな遊び方はもはやできない。ステージに登場する王冠や敵さんはランダムによりコインを稼げるやつに差し替わるので、単なるコイン・アイテム・経験値を稼ぐ作業になってる。

ケリ姫では、装備アイテムに経験値が入った時にプレイヤーキャラクターにも経験値が入る。装備がMAXまで成長してしまうとプレイヤーに経験値は入らない。つまり所有アイテム数でレベルキャップが決まる。スイーツでは装備を強化してさらに経験値を取れるが、レアアイテムほどコインが必要になる。
新アイテム・新ステージが投入され続ければユーザが飽きるまで遊んでくれる。一応レベルキャップがあるからインフレはそこそこ防げるのかな。

前作はクラス毎に複数あったけれど、スイーツではクラスでスキル固定。パズドラ同様に金払って購入するのは1種類のアイテムというのもシンプル。購入しないと手に入らないわけでないのもパズドラ同様。ステージクリアなどでも手に入って、使用用途はスロット(ガチャ)回すかコンティニューに使うか。

スイーツでは、他のユーザーのキャラクターに助っ人に入ってもらうこともできて(最近はこういうシステムもよく見るね)、金を落とさなくてもそれなりにクリアできてしまう。パズドラもそんな感じみたいで、これでよく稼げるもんだ。

ケリ姫スイーツが一般的なソシャゲじゃないのは、プレイ続行に制約がないところかな。行動すると行動力が減って、時間が経つか回復アイテム使わないと動けないということがない。