ゲームは一日ワンコイン あんさんぶるガールズ編12013-03-31 15:22

ソーシャルゲーム王道なカードバトルものは、絵が違うだけの粗製濫造でえんえんと目標をセンターに入れてスイッチの繰り返し。パズドラの成功は、カードバトルに飽きちゃった人が新たな可処分所得の貢ぎ先を発見しただけじゃないのかな。

単調なルールは悪いわけでなくて、理解しやすく導入に無理がない。最近は複雑化してゲーム性を持たせようという風潮があるが、それはソシャゲのフォーマットに詰め込む必要ないんじゃね? 経営判断的につめ込まされてご愁傷様な感じ。
ゲームの導入部に、必ずチュートリアルがあるのもバカの一つ覚えみたいで、それは本当に導入の助けになっているのかな。


で、「あんさんぶるガールズ」はソシャゲ的な枠内でいろいろ模索してがんばってる感じ。
通常クエストは、行動力を消費して経験値に変換、たまにカードをゲットとへんてつもない。
カードは、ノーマル(N)、レア(R)、スーパーレア(SR)、ウルトラレア(UR)。カードは君咲学院の生徒、1年~3年生各20名の計60名。
ノーマルは60種類。カードは攻と守の数値と、一定のレベルで必殺技を習得し、また一定のレベルになると才能開花で能力値が向上する。

カードのレベルを上げるには、同じカードをゲットするか育成カードに設定する。同じカードをゲットすると自動的に合成されてレベルが上がる。
レベルは上限があって、育成カードでは上限を超えられない。同じカードを合成するとレベル上限が少し上がる(これもある程度まで)。でもまあNとRがエサなのにはかわりない。

バトルもあるけれど、対人は結構不満が続出する。殴りあって楽譜を奪い合うイベントは地獄絵図だったぜ。URの圧倒的な数値は覆せないからね。でもバトルイベントでは攻3倍タイムを設けたりと、この課金性向への余念のなさが好き。

なんだかんだと、連日イベント開催してる。バトルイベントは人気投票だったし、お金の使わせ方がうまいね。人気投票は3年生だけとか、今度2年生もしたので次は1年生か。人気投票前のイベントで出てるキャラが上位に入っちゃうので出来レースな感じもするがそれも作戦?


他には、シナリオに作家を起用して差別化もある。メインストーリーはプレイヤーのレベルで解放される。サブストーリーはそのストーリーに絡むカードをゲットして解放。サブストーリーはガチャしまくらんと無理。

カードのインフレは新カード投入の定石以外に、イベント中は超強いイベントカードを設けている。イベント終わったら弱体化でインフレ予防と課金性向にもいいね。
ただし現イベントではデッキ全体3倍効果とか、イベントカードもインフレさせないと成り立たなくなってる。もうRなイベントカードは役立たずなんで、収集アイテム数アップ効果も付いてるし。

新しいイベントの度に、課金性向が工夫されてるのでヲチするだけで面白い。

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